Социологические науки

Социологические науки (2)

Понедельник, 06 Апрель 2020 17:12

ЦИФРОВАЯ СРЕДА ВУЗА – ГРАНИ ВОЗМОЖНОГО

Автор

Безпалова А. Г.
Ростовский государственный экономический университет (РИНХ),
г. Ростов-на-Дону

Аннотация. Цифровое пространство вуза – это интерактивная среда, которая достаточно динамична, несмотря на то что это всего лишь техническое оснащение университета таким образом, чтобы обеспечивать образовательный процесс обратной связью участвующих в нем аудиторий. Целью статьи является эмпирическое исследование эффективности взаимодействия всех субъектов образовательного процесса в период глобальной цифровизации и доказательство возможности установления социально значимых связей, способных вывести университет на высокий компетентностный уровень, что, в конечном итоге, должно привести к накоплению всех усилий по повышению конкурентоспособности вуза. Объект исследования – вуз как экономический и социальный конгломерат рынка.

Предметом исследования являются процессы, связанные с цифровизацией университета, которые направлены на установление долгосрочного и взаимовыгодного взаимодействия со всеми важными для университета участниками рынка и выработку современных взглядов на цифровую среду. Научная новизна исследования может быть интерпретирована в ключевом подходе цифровизации к разработке локальных коммуникационных инструментов для привлечения объективно значимых для вуза аудиторий. Результаты исследования обсуждались в новом цифровом пространстве «Точка кипения» на базе двух университетов с привлечением профессорско-преподавательского состава, студентов и представителей бизнес-среды. Основные выводы и предложения обобщены в авторских рекомендациях.

Ключевые слова: цифровая среда; образовательный процесс; высшее учебное заведение; цифровизация университета; коммуникационные инструменты; компетентностный уровень; конкурентоспособность ВУЗа.

Яремчук А.
Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)
г. Ростов-на-Дону

Аннотация. Сейчас во всей медиа индустрии происходят изменения. Одно из них касается печатных, радио и телевизионных средств массовой информации, а именно их переход в онлайн. Конвергенция началась не так давно, но уже сейчас она стремительно охватывает все сферы нашей жизни. Все из-за прогрессивного развития интернета и быстрого роста пользователей. Одними из первых под эту конвергенцию попали именно игровые издания, отказ от печатной продукции и сетки вещания на телевидении стимулировало их на развитие и создание сайтов. Им также пришлось работать над подачей контента. Во многом этой скорой конвергенции поспособствовала и аудитория этих изданий, которая состоит преимущественно из молодых людей от 15 до 30 лет.

Актуальность этого исследования подчеркивается важными факторами. Игровая индустрия, помимо высокой популярности среди людей разных социальных слоев и возрастов, также получила распространение по всему миру и на слуху даже у людей, далеких от видеоигр. Эти обстоятельства (появление самого сегмента и появление аудитории) способствовали появлению специализированных СМИ – игровых изданий, программ и игровой журналистики соответственно. Несмотря на стремительное развитие игровой индустрии, она до сих пор не имеет четкой структуры и контуров. В ней также возникает множество проблем, которые требуют обсуждения и внимания теоретиков.

В данной работе будет рассмотрена игровая журналистика. А именно ее история становления, развития и последующей фрагментации на рынке. Все это поможет проследить и понять состояние игровой журналистики на данный момент и какое место она занимает в современном медиа пространстве.

Ключевые слова: игровая журналистика; медиаиндустрия; современная журналистика; интернет-СМИ; интернет-блогеры; сегментация рынка; интерактивные развлечения.