ВИДЕОИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА И МЕДИАИНДУСТРИЯ: ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ И СЕГМЕНТАЦИЯ

Автор
Оцените материал
(0 голосов)

Яремчук А.
Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)
г. Ростов-на-Дону

Аннотация. Сейчас во всей медиа индустрии происходят изменения. Одно из них касается печатных, радио и телевизионных средств массовой информации, а именно их переход в онлайн. Конвергенция началась не так давно, но уже сейчас она стремительно охватывает все сферы нашей жизни. Все из-за прогрессивного развития интернета и быстрого роста пользователей. Одними из первых под эту конвергенцию попали именно игровые издания, отказ от печатной продукции и сетки вещания на телевидении стимулировало их на развитие и создание сайтов. Им также пришлось работать над подачей контента. Во многом этой скорой конвергенции поспособствовала и аудитория этих изданий, которая состоит преимущественно из молодых людей от 15 до 30 лет.

Актуальность этого исследования подчеркивается важными факторами. Игровая индустрия, помимо высокой популярности среди людей разных социальных слоев и возрастов, также получила распространение по всему миру и на слуху даже у людей, далеких от видеоигр. Эти обстоятельства (появление самого сегмента и появление аудитории) способствовали появлению специализированных СМИ – игровых изданий, программ и игровой журналистики соответственно. Несмотря на стремительное развитие игровой индустрии, она до сих пор не имеет четкой структуры и контуров. В ней также возникает множество проблем, которые требуют обсуждения и внимания теоретиков.

В данной работе будет рассмотрена игровая журналистика. А именно ее история становления, развития и последующей фрагментации на рынке. Все это поможет проследить и понять состояние игровой журналистики на данный момент и какое место она занимает в современном медиа пространстве.

Ключевые слова: игровая журналистика; медиаиндустрия; современная журналистика; интернет-СМИ; интернет-блогеры; сегментация рынка; интерактивные развлечения.

Прочитано 235 раз
Другие материалы в этой категории: ЦИФРОВАЯ СРЕДА ВУЗА – ГРАНИ ВОЗМОЖНОГО »